ヘブソでございます。

掲題の大会に参加してきましたのでその報告です。

使用デッキは青単ドラゴンコントロールです。

1R:黒単(ゾンビ型) ××

いきなり相性の悪いデッキと当たってしまいました。

G1:戦慄の放浪者と変わり谷を止められずに負け。

G2:戦慄の放浪者を止められずに負け。

まあしゃーなし。

2R:黒単(吸血鬼型)

どうして...。

G1:パンプアップした漆黒軍の騎士で殴られ続けるも、後続はほぼすべてカウンターし、最終的にはパルンを出すことに成功するも、傲慢な血王ソリンを止めることができずに負け。

G2:カウンターしか手札に来なくて負け。

これも当時の構成を考えるとしょうがないかなあと思います。

3R:スゥルタイ昂揚 ××

相性は悪くはないものの、ウーロの存在を忘れていました。

G1:ひたすら相手のスペルをカウンターし続け、ヴリンジェイスやウーロも出されたので集団強制でパクろうとしたらそれぞれ衰微とプッシュで除去されて奪うことができず。次のターンにウーロが脱出してきたのでトップドローの集団強制でパクろうとしたらこれも衰微で除去されて奪えず。
最終的にはウーロ、イシュカナ、蜘蛛トークンで殴られて負け。

G2:ウーロでひたすらアドを取られ続け、会心の一撃も奪われて負け。

2ゲームとも相手の手札がひたすら強すぎた印象。あとウーロ辛すぎ

4R:赤緑ビッグマナ

G1:楽園のドルイドに殴られ続けるも、デカ物を全部カウンターし続けて相手の心を折って勝ち。

G2:同上。G1より質の良い手札でデカ物をカウンターし続けて相手の心を折って勝ち。

相性差というか夏の帳がいないのはやはり大きい。


結果:1-3

やはり、1ターン目からクリーチャーを展開して殴ってくるデッキには滅法弱いなと思いました。そこで、大会終了後に危険な櫃を購入しデッキに搭載しました。

ロータスやインバーターを使っている人がいて、そっちの方に当たりたかった(黒単よりは相性がよさそうだと思ったので)

以上です。
ヘブソでございます。

掲題の大会に参加してきましたのでその報告です。

使用デッキは青単ドラゴンコントロールです。

なんだそれ


1R:5c人間 〇××

G1:お相手実験体スタートでその後も軽量クリーチャーを投入するも、土地が3枚(どちらも基本でない土地)でストップ。こちらは廃墟の地で割りながら土地とカウンターを構えつつ、余ったマナで精霊龍のるつぼのカウンターを貯めていく作業。真夜中の時計でマナ加速兼いざという時の自分だけTimetwisterを狙うもリムロックの盾割りで破壊される。ライフも2まで削られるが、精霊龍のるつぼから貯まりに貯まったマナを使ってパルン、ニヴ=ミゼットを召喚。場にいるクリーチャーはパルンで焼き、後続はひたすらカウンターして勝ち。

G2:恋煩いの野獣が出て焦る。こちらの手札があまり良くなく、カウンターはするも岸の飲み込みが引けずに殴られて負け。

G3:カウンターとドローをし続けるもドラゴンが出ずに負け。

ドローとカウンターするだけではさすがに勝てません...。

R2:イルハグシュート 〇×〇

G1:2t目女人像からの3t目アイレンクラッグを通し、そこからのヴェリュス山の恐怖をカウンター。精霊龍のるつぼからパルンを出すも、返しにウギンを出されて-能力で追放されて死にかける。その後、+能力でこちらのライフがじりじり削られて5に。忠誠度が7だったので、キオーラ、海神を打ち倒すをプレイ。さすがにこれはマズいと思ったか相手も返しでウギンを犠牲にクラーケンと英雄譚、ついでに真夜中の時計を追放してくる。最終的には貯まりに貯まった精霊龍のるつぼのカウンターからパルン、ニヴ=ミゼットでコントロールして勝ち。

G2:こちらの手札があまり良くなく、最初のアイレンクラッグの妙技からのヴェリュス山の恐怖はカウンターするものの、次ターンでの野生の律動やイルハグの着地を許す。さらに次のターンでイルハグ攻撃からのヴェリュス山の恐怖踏み倒しで負け。

G3:お相手まさかのトリプルマリガン。さすがにこちらが有利。ヴェリュス山の恐怖、神チャンドラ、イルハグ、ウギンなど、決め手の悉くをカウンターし続けるも、発生の召使い+影槍という中々つらい組み合わせで殴ってくる。さすがに少々焦るも、相手の手札が0だったので集団強制X=1で召使いをパクることに成功。最終的にはパルンも出して一気に殴りきる。

色的にあるのかはわかりませんでしたが、うろつく蛇豹を出されていたら結構きつかったです。

3R:5cニヴ=ミゼット 〇××

G1:動きが単発だったので悉くカウンターして勝ち。

G2:テフェリーの着地を許して死亡。1体目は集団強制でパクるも2体目が来るなんて聞いてないよ...。

G3:復活の声とテフェリーの着地を許して負け。

テフェリーの存在が勝敗を決する要因でした。

結果:1-2でした。

メインは勝てるけど、サイドボーディングが下手すぎて残り2戦とも落とすパターンがありました。本当に、あと一歩で勝てるところまではいけるんですがまだまだ遠いですね...。


ちなみに、今回使用したデッキリスト。

クリーチャー 4

龍王オジュタイ 2
パルン、ニヴ=ミゼット 2

その他スペル 31

選択 4
中略 1
シルムガルの嘲笑 4
非実体化 2
海の神のお告げ 1
悲劇的教訓 2
解消 2
雲散霧消 2
不許可 1
真夜中の時計 1
至高の意志 1
ヒエログリフの輝き 1
薬術師の眼識 1
集団強制 2
岸の飲み込み 2
スランの経時門 1
キオーラ、海神を打ち倒す 1
時を越えた詠唱 2

土地 25

ヴァントレス城 2
神秘の聖域 2
精霊龍のるつぼ 2
精霊龍の安息地 2
廃墟の地 2
島 15

サイドボード

龍王ドロモカ 1
漂う死、シルムガル 1
霊気の疾風 3
軽蔑的な一撃2
本質の散乱 1
岸の飲み込み 1
アショクの消去 2
ミラーリ予想 2
機械医学的召喚 1
王神の立像 1

帰ってから少し調整をしまして、

サイドOUT:ミラーリ予想2、機械医学的召喚1

サイドIN:呪文貫き2、否認1

主にフィニッシャー枠のところを弄りました。

外した2種はどちらもこのデッキとは相性が良いのは確かなのですが、設置する暇がないところ、これらを設置するならまだ待ってドラゴンたちを出す方が強いなと3戦やって感じたので外れてしまいました。


分かる人は分かるでしょうが、このデッキ、テーロス~タルキール龍紀伝期のスタンダードで主に活躍した「5c青単ドラゴンコントロール」を基にしたデッキなんです。
分からない人は↓参照。
http://mtgwiki.com/wiki/%E9%9D%92%E5%8D%98%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB

当時はドラゴンを10枚も搭載するという中々イカれた構築でした。青単なのにドロモカが3枚入ってるってどういうことやねん。

クリーチャーこそ減りましたが、全体ではそこまで変化はなく、何より時を越えた探索が使えるのが強い。墓地のカードを利用したい時を越えた探索と、墓地を再利用したい真夜中の時計とでは若干相性が悪いのが玉に瑕ですが...。

自分、普段あまりコントロールを回さない(というか苦手)ので対戦する前は結構不安だったんですが、回してみたら思いのほか行けるなと思いました。


ちなみに、このデッキに必要となるであろうパーツがまだまだあります。
現状欲しいのは以下の通り。

・精霊龍、ウギン
・アズカンタの探索
・厚かましい借り手
・サイクロンの裂け目

アズカンタとサイクロンの裂け目はともかく、ウギンと厚かましい借り手は現状手が伸びにくいです。

青単フルパーミッションかと思いきや結局はドラゴン。奇襲性があって良いですね。
ヘブソでございます。

掲題の大会に参加してきましたのでその報告です。

使用デッキは5cドラゴンです。


1R:青黒デスシャドウ 〇×〇

1G:フェッチをもみ消されたり不毛で土地を割られたりしてマナ基盤がジリ貧になるも、辛うじて始祖ドラゴンの末裔を着地させることに成功。そこから一気に押し切って勝ち。

2G:こちらの手札が高コストのドラゴンばかりになってしまい出せずに悶々としているうちに、お相手はデルバーと死の影を並べて殴ってくる。なんとか龍王ドロモカを出して立て直そうとするも、殺しで除去されて負け。

3G:ドラゴンこそいなかったが五元のプリズム3枚と土地2枚というハンドのためキープ。最終的に4枚五元のプリズムを設置。そこから召喚の罠→龍王シルムガルとつなげることに成功。シルムガルの能力はもみ消しされるも3/5飛行接死というステータスが相手を苦しめる。最終的には魂の洞窟経由で始祖ドラゴンの末裔を出して勝ち。

マナファクトからの始祖ドラゴンの末裔という理想的な動きができたので満足。

2R:ANT ××

1G:相手事故るもむかつきを引かれて負け。

2G:ハンデスからのコンボスタートで負け。

特筆することはなく、普通に相性差で負けました。

3R:マーフォーク ××

1G:土地が揃わずに殴りきられて負け。

2G:騙し討ちを設置。ドラゴンシュートしようとしたらバイアル2から金粉のドレイクを出されて負け。

さすがマーフォークマスター。何度やっても勝てる気がしない。
デッキ自体の相性は悪くはないはずなんですけどね...。

4R:白黒ホガークDD ××

1G:お相手アーボーグからの縫い師への供給者スタート。恐血鬼が落ちたのでホガークと判断。こちらはオーコを持っていたので出せば行けると思ったら陰謀団式療法でオーコを引っこ抜かれる。3t目は何もできずにターンを返したら次のターン、お相手吸血鬼の呪詛術師と暗黒の深部を設置。さすがに間に合わずマリットレイジ降臨を許し負け。

2G:ゲーム開始時に黒力線を設置して墓地利用を封じる。お相手それに対応して恐血鬼とぬかるみのトリトンを素出しして殴るプランに移行。それだけならこちらも十分対応できるはずなのですが、肝心な時に至って土地が2枚で止まる。その間に暗黒の深部と吸血鬼の呪詛術師を揃えられて負け。

結果:1-3

土地を24枚に増やしてマナスクリューを緩和したと思っていたのですが、予想以上に土地が引けない試合が何回かありました。

BMOまで1週間なのに課題が多すぎる。
ヘブソでございます。

掲題の大会に参加してきましたのでその報告です。

使用デッキは超起源です。

1R:ミラクル 〇〇

G1:1マリガンでスタート。お相手1t目に先触れを打ってきたのでミラクルと判断。幸先不安になるも、2t目にゴリラを絡めて続唱からの超起源を打ったら通ったので全知とグリセルを送り込む。グリセルの7ドローで呼集した結集を引けたのでそのままキャスト。通ったのでドロモカとエムラクールをサーチ。2体とも送り込んで勝ち。

IN:核の占い師、ジン=ギタクシアス1、神秘の論争2、灰燼の乗り手3
OUT:グリセルブランド1、大祖始1、別館の大長3、龍王コラガン1

G2:ESG+土地+誤った指図+断片無き工作員+全知+グリセル+エムラクールという好ハンドのため7枚キープ。相手3t何も動いてこないので、呪文貫き、狼狽の嵐、ドビンの拒否権あたり+Will(Nagation)を持っていると判断。こちらも出す先は一通り揃っているものの中々2発目の発射台を引けない(断片無き工作員は誤った指図のコストにしたいので)。4t目くらいで暴力的な突発を引けたのでそのままキャスト。超起源を打ち消し覚悟で打ったら予想通り相手はドビンの拒否権でカウンターしようとしてくる。しかし、こちらも断片無き工作員をコストに誤った指図をキャスト。これで呪文貫きか狼狽の嵐かWill、Nagationを持っていたらほぼ負けでしたが通る。ドビンの拒否権で誤った指図がカウンターされ超起源を解決。全知、グリセル、ドロモカを出してからのエムラクールキャストで勝ち。

超起源を打った時にお相手BtBを持っていて結構焦りました。このデッキ、基本出ない土地しか入ってない上にタップインランドが多いので置かれると死ぬんです。

今回はたまたま勝ちましたが、ミラクルと当たると8割は普通に負けます。

2R:グリクシスデルバー ××

G1:1マリガンでスタート。チャンセラーを公開して牽制。相手が特に目立ったアクションを見せない中、続唱からの超起源に対してお相手目くらまし。そこはさすがに打ってくると見込んでいたためWillがないのを祈ってゴリラを追放してマナを支払ったら否定の力が飛んできてほぼ死。土地も不毛の大地で割られ、最後は若き紅蓮術師とトークンとグルマグのアンコウに殴られて負け。

IN:神秘の論争2、灰燼の乗り手3
OUT:大祖始1、別館の大長3、龍王コラガン1

G2:7枚キープ。不毛の大地でことごとく土地を割られ続け、ショーテルも続唱からの超起源もカウンターされて負け。

デルバーとの相性はこんなもんでしょう。このデッキも実質オムニテルですし。

3R:ペインター ××

結論から言うと、自分で仕掛けておいて自分で負けるという何ともダサい結果に終わりました。

1G:続唱からの超起源が通ったので、グリセルブランドとパルン、ニヴ=ミゼットを出すも、お相手罠の橋とクローティスを設置。殴れないながらもグリセルの効果で14ドローしつつ14点を相手に与えるも、ドローしたカードがひたすら虚無。グリセルのライフ支払いが仇となり、クローティスのドレインで負け。

IN:武勇の場の執政官1、鋳塊かじり2、神秘の論争2、灰燼の乗り手3
OUT:グリセルブランド2、大祖始1、別館の大長3、龍王コラガン1、龍王ドロモカ1

2G:過去1で致命的なプレミをしてそれがきっかけで勝てる勝負を落とす。
何かというと、スフィンクスと墳墓でゴリゴリ相手のライフが削れてライフが3。罠の橋がありながらもゴブリンの技師でアーカムの天測儀とグラインドストーンを入れ替えていて手札がその分増えていることに気づかなくて、せっかく殴れて相手のライフを削りきれたのに殴らなくて最後はペインターグラインドストーン+トーモッドの墓所で負け。

結果:1-2

状況確認すれば普通に勝てたマッチを落として負け越しに終わったのは間違いなく自分のミスですね。さすがに猛省レベル。


旋風のごとき否定とザルファーの魔導士、テフェリーととなぜか売ってしまった誤った指図2、終止符のスフィンクスを購入して終了。

次は5cドラゴンを使います。
ヘブソでございます。

掲題の大会に参加してきましたのでその報告です。

使用デッキは5cドラゴンです。

サイドINOUTは忘れました。いつも感覚で入れ替えているので。

1R:土地単 ×〇×

いきなり相性の悪いデッキと当たってしまいました。

1G:こちら先手を取るもダブマリからスタート。土地が4枚で止まってしまいマリットレイジに一撃死。

2G:1マリスタート。漂流自我で一番脅威となる暗黒の深部を根絶させることに成功。マナファクトこそあるものの土地が来ず、リシャポに嵌められる時が5ターンくらいあり、その間に古えの遺恨や突然の衰微でマナファクトを破壊され罰する火でチマチマ攻められ使者の原野によってゾンビ軍団が降り立つものの、連続して土地とマナファクトを引きスニークアタックを設置。そこからボガーダンのヘルカイトとヴェリュス山の恐怖でライフを削りきる。

3G:1マリスタート。リシャポで嵌められたりマナファクトを破壊されたりするものの騙し討ちの設置に成功。1発目はクローサの掌握で破壊されるも2枚目をトップドローして設置に成功。次のターンで起動して始祖ドラゴンの末裔を出して殴ろうとするものの、相手輪作からのイス卿の迷路。複数ドラゴンが手札に来ないと勝てない状況になり、最終的にはマリットレイジで敗北。

まあ相性差ですね。

2R:スニークショー ××

これまた相性の悪いデッキ。

1G:互いに1マリスタート。ただ、こちらは特に目立った動きは無く、相手のスニークアタックからのエムラ+グリセルで負け。

2G:こちらは動けず相手のショーテル→全知→エムラクールで負け。

とてもつらい。

3R:デルバーストーム ××

グリクシスデルバーかと思いきや...。

1G:こちら1マリスタート。マナファクトを設置してドラゴンを出す機会を窺う。相手グリクシスデルバーかと思いきや、急に死の国からの脱出設置!その後ライオンの瞳のダイアモンドと思考停止でグルグルされて負け。

2G:7枚キープでスタート。相手若き紅蓮術師を召喚。こちらもアーカムの天測儀とマナファクトと虚空の杯X=0を設置。その後虚空の力線を素出ししてコンボを封じるも若き紅蓮術師とトークンの攻撃を止められない。その後、冥府の教示者で稲妻2枚をハンドにあると分かった時点で漂流自我で稲妻を叩き落としてキルターンを遅くしてからの始祖ドラゴンの末裔で一発逆転を狙うも、アングラスの暴力の布告で始祖ドラゴンの末裔が除去される。最終的に若き紅蓮術師とトークンたちに殴り殺される。

クロクサ+カラカスのコンボも搭載しており、リストだけ見ると中々汚いのですが、面白いデッキだと思いました。

4R:オーコミラクル ××

今まで当たった出来の中では一番やりやすい相手ではありますが...。

1G:こちら先手1マリガンでスタート。マナファクトを複数設置するも、肝心のドラゴンが一切引けずにジェイスの消術とオーコからの鹿でぶん殴られて負け。

2G:先手7枚キープでスタート。ジェイスを出されて+でトップ操作をされるも裂け目の突破+夏の帳で打ち消されることなく龍王ドロモカの設置に成功。返しにジェイスを落としマナファクトと魂の洞窟も設置するも、ドラゴンが全然引けない。たまにドラゴンを出すも返しに終末や至高の評決で流されて反撃ができない。ライフこそあれど鹿の攻撃を止めることができずに殴りきられて負け。

とてもつらい。


結果全敗の0-4でした。デッキ構造もですが、全体的にマリガンが多くマリガンしてもマナファクトが来ず泣く泣くキープせざるを得ないゲームが複数あり、課題が多く残る結果となりました。

ちなみに、期待値の高かった踏査は2枚とも外して即売却しました。この枠にドラゴンを2枚投入しています。

BMOでは5cドラゴンで出ることが確定しましたが、2週間切ってこの結果は結構来ますね...。
ヘブソでございます。

掲題の大会に参加してきましたのでその報告です。

使用デッキは超起源です。

1R:ブリーチストーム ××

お相手は先のレガシー選手権で上位に達するほどの実力者。ブリーチストームのみならず、デルバー系、ドレッジなども使いこなす強者です。

1G:ゲーム開始に別館の大長を公開、超起源で出してコンボを牽制するも、死の国からの脱出からのライオンの瞳のダイアモンドでマナコストが関係なくなってしまい、そのままセルフ思考停止からのジェイスで負け。

2G:別館の大長はないものの、予見のスフィンクスがあったのでコンボパーツを探しに行くも何もなく、そのまま死の国からの脱出からのライオンの瞳のダイアモンドで負け。

やっぱりカウンターは必要だと痛感しました。

2R:オムニテル 〇〇

1G:ゲーム開始時に別館の大長を公開。続唱からの超起源が通ったので全知と別館の大長を設置したら相手も全知を2枚設置してきて死にかける。エムラクールのキャストに対応してお相手狡猾な願いでドローソースを手札に。コアトルと渦巻く知識を使うも何もなかったようでそのままエムラの追加ターンからの一斉攻撃で勝ち。

2G:カウンター覚悟で続唱からの超起源したら通り、こちらは全知とグリセルブランドを戦場へ。そのまま14ドローしたらドロモカとエムラクールを引いたのでドロモカ→エムラクールと出して勝ち。

いつ殺されるかわからな過ぎて焦りました。

3R:オムニテル ××

1G:仕掛けるタイミングを完全に間違える。こちらの手札にはコンボパーツは揃っているもののカウンターに対するケアがなく相手の思案にスタックして暴力的な突発を打ったのはさすがに失敗。最初にクリーチャーを設置したら、相手が置いたのはまさかのドリームホール。まだ相手のメインフェイズなので、そこから無限への突入をキャスト。大量の手札からの全知→エムラクールで負け。

2G:ショーテル系ということもあり、互いに下手にショーテルできない模様。ただ、こちらもコンボパーツが揃わない。その間に相手はドリームホールを素出しで設置。そこからの無限への突入→全知→エムラクールで負け。

1-2でした。プレミが多く、課題が残る結果となりました。

後日、フリプ回にも参加し調整を重ねてきました。

現状のデッキレシピは以下の通り。

クリーチャー 28

猿人の指導霊 4
Elvish Spirit Guide 4
断片無き工作員 4
予見のスフィンクス2
龍王コラガン 1
龍王ドロモカ 1
パルン、ニヴ=ミゼット 1
別館の大長 3
グリセルブランド 4
エメリアの盾、イオナ 1
大祖始 1
引き裂かれし永劫、エムラクール 2

その他スペル 17

超起源 2
実物提示教育 4
暴力的な突発 4
呼応した呼集 1
誤った指図 2
全知 4

土地 15
サプラーツォの岩礁 2
ヒッコリーの植林地 1
用水路 3
硫黄孔 2
氷の橋、天戸 1
知られざる楽園 2
真鍮の都 3
モスファイアの谷 1

サイドボード

秘儀の職工 1
トレストの使者、レオヴォルド 1
鋳塊かじり 2
武勇の場の執政官 1
灰燼の乗り手 3
神秘の論争 2
夢を引き裂く者、アショク 1
神聖の力線 2
虚空の力線 2

このデッキ内容でフリプし、マーフォーク、食物連鎖、アグロロックに勝ち、5色コントロールにはリソース差で負けました。

肝心のデルバー系やDDとの相性は解明できず...。

まあこれでいいんじゃないかとは思っています。

ちなみに、散々超起源でBMOに出ると公言してきた私ですが、この度、元の5cドラゴンで出ることになりました。

超起源も好きなんですが、ドラゴンを愛する気持ちには勝てませんでした...。

ということで、5cドラゴンをこれから調整していきます。

約7万円は犠牲になったのだ...。
ヘブソでございます。
掲題の大会に参加してきましたのでご報告です。

使用デッキは超起源です。https://scionoftheurdragon.diarynote.jp/202002051450535382/ 


1R:セファリッドブレックファースト ××

1G:2ターンで決着。こちらがコンボパーツが揃わないのに対して相手はコンボ始動。ライブラリー0からタッサの神託者リアニメイトで負け。

サイド
IN:灰燼の乗り手2、虚空の力線2、摩耗+損耗2
OUT:大渦の放浪者1、大祖始2、別館の大長2、グリセルブランド1

2G:互いにコンボパーツが来なくて泥試合。虚空の力線でリアニメイトを封殺するも、こちらは相変わらずコンボパーツが揃わな過ぎて最後はセファリッドコンボからのタッサの神託者素出しで負け。

こちらの動きがマグロすぎた。

2R:カーンフォージ 〇〇

1G:互いに1マリガン。別館の大長で牽制するも、ファーストアクションが墳墓から多用途の鍵。その後、厳かなモノリス、水連の花びら、大いなる創造者、カーン、催眠の宝珠というロケットスタートを受けてビックリするも、返しのターンで超起源をカスケード。グリセルたちを出して勝ち。この時点では12Postかな?と思っていました。催眠の宝珠は何のために用いられているのかが不明でしたが...。

サイド
IN:灰燼の乗り手2、摩耗+損耗2、武勇の場の執政官1
OUT:大祖始1、別館の大長4

2G:こちら超起源でグリセルを場に出し、相手も置物を出す。手札には暴力的な突発もある状態でターンを返した後、催眠の宝珠、W鍵、玄武岩のモノリス、カーン、神秘の炉でコンボすることがこのゲームで判明。お相手コンボスタート。
さすがにこれは止めないと負けなので、相手が防御の光網を唱えた際にスタックでグリセルの能力を2回起動して14枚ドロー。そこからWゴリラを使って3マナで暴力的な突発で超起源をカスケード。相手は手札がないのでこちらが一方的に土地と灰燼の乗り手を展開、残したら一番危険であろう催眠の宝珠を追放。お相手トップを見るも何もなかったようで投了。

コンボ始動されたときは焦りましたが何とか勝てました。恐らく入れていたであろう虚空の杯が出なくて助かりました。

自分がカーンフォージの存在を知らず、どういう動きをするのかもわからなかったので虚空の力線を入れていませんが、多分入れてもあまり意味ないやつかな?

即死コンボ2連発は辛すぎます...。

3R:マーフォーク ×〇×

即死コンボだらけの中唯一のフェアデッキでした。打ち消しを捌ければこちらにも分がありますが...。

1G:カスケードも実物提示教育もカウンターされ、マーフォークたちに殴られて負け。

IN:灰燼の乗り手2、秘儀の職工1、騙し討ち1、孤独の都4
OUT:別館の大長4、大祖始1、誤った指図2、大渦の放浪者1

2G:順当な手札でスタート。相変わらずカスケードはカウンターされマーフォークたちに殴られるも、手札が1枚になり土地がフルタップ状態になったタイミングでカスケードキャスト。超起源も通り、全知とグリセルを戦場へ。グリセルのドローからドロモカやWゴリラたちを展開。次のターン、グリセルとドロモカでパンチし、12点ゲインしたところでグリセルのドローを再度起動、エムラクールを引けたのでそのままキャストして勝ち。

サイド
IN:摩耗+損耗2
OUT:騙し討ち1、大祖始1

3G:マーフォークロードたちに殴られる中、孤独の都を設置。手札にはグリセルブランドとパルンニヴ=ミゼットという最強コンビがあり、土地も十分。あとはカスケード引ければ勝ちという状況でのラストドローが土地。負け。

ちなみに次のドローが暴力的な突発でした。惜しい。

結果:1-2。

相手が相手だけに負け越しこそしたものの、処女航海としては中々悪くないプレイングだったと思うし、何よりデッキ自体気に入っているのでこれからも使い続けようかなと思いました。

BMOで使うのはこれに決定です。

帰宅後、カードの入れ替えをしました。

メイン
IN:予見のスフィンクス2、精神の大魔術師1、猿人の指導霊1、世界棘のワーム1
OUT:大祖始1、誤った指図4

サイド
IN:灰燼の乗り手1,最後のトロール、スラーン1,誤った指図2
OUT:孤独の都4

メインIN
Sphinx of Foresight / 予見のスフィンクス (2)(青)(青)
クリーチャー — スフィンクス(Sphinx)
あなたはあなたのゲーム開始時の手札からこのカードを公開してもよい。そうしたなら、あなたの最初のアップキープの開始時に、占術3を行う。
飛行
あなたのアップキープの開始時に、占術1を行う。

4/4


ラヴニカの献身で登場したスフィンクスです。これを入れたリストがあり、それにつられて自分も2枚購入していたのですが、中々試すことができませんでした。
しかし、今回の大会で無駄牌を引いて長引いて負ける、肝心のキーパーツが引けずに殴り負けるというパターンがあり、それを解消する上でやはりこのカードが必要だと思いました。
投入して一人回ししてみたところ、最初の占術3がかなり強いこと、重いカードが溜まりがちなこのデッキにおいて4マナというコストは破格であり素出しすることも可能であること、生き残れば自分のアップキープ毎に占術1をすることでドローの質を良くすること、4/4飛行という優秀なサイズでアタッカーとしても使えること...と、メリットが多くなおかつ軽量ドローを採用できないこのデッキと非常に相性が良いことが分かり、投入するに至りました。

Magus of the Mind / 精神の大魔術師 (4)(青)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(青),(T),精神の大魔術師を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーを切り直し、その後その一番上からカードをX枚追放する。Xは、このターンに唱えられた呪文の数に1を足した数に等しい。ターン終了時まで、あなたはこれにより追放されているカードを、それらのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。

4/5


ヘブソ「お前はネタ枠だ」
精神の大魔術師「ブチ殺しますよ?」

というのはさておき、このデッキ、意外と呪文を唱える回数が多いのでそれをうまく利用しつつ、後続を出せることから選びました。龍王コラガンや大渦の放浪者といった速攻を付与するクリーチャーがいるのでそれらと併用し、自身の能力を起動して新たなデカ物を出していくことを狙います。ただ、単体ではそれほど強くなく、他のカードと組み合わせるのが前提なので、もしかすると外れるかもしれません。

猿人の指導霊
最初は3にしていましたが、足りなかったのでもう1枚追加。

Worldspine Wurm / 世界棘のワーム (8)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — ワーム(Wurm)
トランプル
世界棘のワームが死亡したとき、トランプルを持つ緑の5/5のワーム(Wurm)・クリーチャー・トークンを3体生成する。
世界棘のワームがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、これをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。

15/15


新たなデカ物。満足できなかったので。

メインOUT
・大祖始
2枚はさすがに不要でした。

・誤った指図
苦渋の決断。入れたいカードが多かったのでサイドに2枚入れてしまいましたが、多分また戻します。

サイドIN

・灰燼の乗り手
パーマネント追放はやはり強力なので1枚追加。

Thrun, the Last Troll / 最後のトロール、スラーン (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — トロール(Troll) シャーマン(Shaman)
この呪文は打ち消されない。
呪禁(このクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
(1)(緑):最後のトロール、スラーンを再生する。

4/4


なぜか入れてなかったので投入。素出しプランもありかなと思ったので。

・誤った指図
妨害対策はしないとダメなのでこちらに移動。

サイドOUT

・孤独の都
信心亭メタ故の選択。今回の大会、12人中8人がコンボというイカれた分布だったので今後も続くんだろうなあと思い外しました。しかし外すとカウンターにものすごく弱くなってしまうので、ここは調整して何枚か戻そうかなと考えてもいます。


またまた投入候補が出てきたので以下に示します。

・王冠泥棒、オーコ
・時を解す者、テフェリー


・王冠泥棒、オーコ
言わずと知れた話題のPW。マナコストが断片無き工作員と同じで、なおかつフェアデッキに睨みを利かせられるのがやはり強力。また、苦手な封じ込める僧侶や罠の橋なども鹿に変えて無力化できるので、このデッキとも相性が良いのかなと思いました。ただ、値段が相変わらずすぎる。

・時を解す者、テフェリー
こちらも言わずと知れた強力なPW。常在型能力でコンボを通しやすくする他、+能力でショーテルを打てるようにしたり、-能力で邪魔な置物をどかすことができるので、悔しいながらもアリかなと思いました。ただ、こちらも値段がじわじわ値上がりしており、購入が躊躇われます...。


以上です。
ヘブソでございます。

昨日、晴れる屋からデッキパーツが届いたので帰宅後、構築そして完成。

以下、デッキレシピです。

クリーチャー 28

猿人の指導霊 3
Elvish Spirit Guide 4
断片無き工作員 4
龍王コラガン 1
龍王ドロモカ 1
パルン、ニヴ=ミゼット 1
首席議長ゼガーナ 1
別館の大長 4
グリセルブランド 4
大渦の放浪者 1
大祖始 2
引き裂かれし永劫、エムラクール 2

その他スペル 17

超起源 2
実物提示教育 4
暴力的な突発 4
誤った指図 4
全知 3

土地15

氷の橋、天戸 1
サプラーツォの岩礁 2
ヒッコリーの植林地 1
モスファイアの谷 1
用水路 4
硫黄孔 3
真鍮の都 3

サイドボード

秘儀の職工 1
武勇の場の執政官 1
灰燼の乗り手 2
孤独の都 4
神聖の力線 2
虚空の力線 2
騙し討ち 1
摩耗+損耗 2


一人回ししてみて(深夜だったので)、その使用感を以下に示します。

・Wマナゴリラ
やはりどちらもこのデッキには必要なパーツでした。キルターンを早めること、目くらましや呪文貫きをケアできること、最悪アタッカーとしても活躍できることから続投。

・断片無き工作員
このデッキのマナベースはほぼこのカードのためといっても過言ではないでしょう。こちらもマナゴリラ同様2/2のアタッカーとしても使えるので続投。

・龍王コラガン
自軍に速攻を持たせるのはやはり強いですね。ウラブラスクよりサイズが大きいので採用していますが、メタゲーム次第では入れ替える可能性あり。

・龍王ドロモカ
前回のレシピには入れていませんが、素出しすることも可能なので、先出ししておいてから安心してコンボ開始することができるので献身的な嘆願を外して投入。絆魂持ちでもあるのでフェアデッキやバーンにも睨みを利かせられます。ドラゴンだし。

・パルン、ニヴ=ミゼット
前回のレシピには入れていませんが、グリセルブランドと非常に相性が良いことから投入。従来の超起源のリストだと、相手に罠の橋を置かれるとほぼ詰んでしまうため入れてみたのですが、思ったよりも多くダメージを叩き出せることが判明したので続投します。ドラゴンだし。

・首席議長ゼガーナ
単体では非常に弱く、場にいるデカ物のサイズによって得られる枚数が不安定ですが、グリセルブランドでドローできないときの追加のドローとして優秀なので続投します。

・別館の大長
ゲーム開始時に見せることによって相手のファーストアクションを牽制しつつ、場に出しても相手の動きを制限していきます。ただ、相手によって影響力が左右するので何とも言い難い。サイドアウト候補の筆頭です。

・グリセルブランド
踏み倒し後の起爆剤。これなくして勝利なし。文句なしの続投。

・大渦の放浪者
コラガンと同じく速攻付与目的で投入しましたが、続唱があまりにも不安定すぎる。誤った指図がめくれたときは「どうして...」ってなりましたが、パワーが7あること、青なので誤った指図のコストにも使えることから続投。ただし、このデッキで一番外れる可能性が高いやつ。

・大祖始
サイズ、耐性、ブルーカウントと強みは多々あるのですが、1枚でいいかな。

・引き裂かれし永劫、エムラクール
やはり強力。ほかのデッキレシピもいくつか見たのですが、4枚投入されている理由もわかるというもの。ただ、値段が張りますな...。知り合いから借りますか。

・超起源
最近は5枚目以降のショーテルとして扱うことが多いですね。超起源なのに。グリセルとかでドローしていると手札にきて「どうして...」ってなります。そのため、もう1枚増やそうか検討しています。

・実物提示教育
このカードから全知やファッティを出すことが多くなりましたが、それでも慎重にやっていく必要があります。最悪ブルーカウントに。続投。

・暴力的な突発
続唱がメインですが、インスタントであることと、パンプアップが中々おいしい。最悪パルンの餌にできますし。

・誤った指図
本来なら4枚も必要ないところですが、Willを持っていないので泣く泣く。

・全知
やはりオムニテルが板。もう1枚入れてもいいかもしれませんね。

・氷の橋、天戸
好きなマナを1回きりですが出すことができます。安く手に入る霊気拠点でもOK。

・枯渇ランド
重要なマナ源になります。ただ、タップインなのでもたもたするとコンボが通らなくなって負ける可能性もあるのが考え物。減衰球は死。

・サクリファイスランド
自身をサクることでマナが2つ出せるようになる土地。思い切っていくのはいいですが、失敗した時のリスクがでかすぎる。

・モスファイアの谷
続唱スペルは最低緑を含んでいるので、適当なマナから赤緑を生成するこのカードは案外使い勝手が良いです。ただ、他にマナが出ないとただの置物。

・真鍮の都
5色地形の中で一番安いのでこちらを選択。リシャポに注意。


・秘儀の職工
サイド後の隠れた起爆剤。稲妻に怯える。サイド後から入れてくるであろう封じ込める僧侶にも強い。

・武勇の場の執政官
コンボ対策。高ステータスと、1種類のカードの使用を禁止する強力なクリーチャー。ただし、こちらも巻き込まれる上に場合によってはこちらだけが締められることもあるので慎重に。ドロモカと同じで素出しも可能です。

・灰燼の乗り手
これを3枚にしているリストもあったが、対応力を強めるために1枚を上の武勇の場の執政官に割きました。重いうえに色拘束も強いのでコンボが決まらないと腐りやすいのが懸念点。

・孤独の都
昔はサイドボード常連でした。今では採用されていないことが多いですが、個人的には正直必要じゃないかと思ったので投入。テフェリーも持っていないですし。

・神聖の力線、虚空の力線
それぞれハンデス、墓地対策。虚空の力線はもう少し増量したいなーというのはあります。墓地利用デッキに弱いですし。

・騙し討ち
追加の踏み倒し手段。猿人の指導霊と5色地形のおかげで使うのは難しくありません。

・摩耗+損耗
ここに関しては鋳塊かじりと差し替えてもいいかなと思います。ただ、ブリーチストームが増えるなら続投してもいいかもしれません。

回してみて追加で採用を検討したいカードも出てきたので以下に示します。

・幻の漂い
・トレストの使者、レオヴォルド
・鋳塊かじり
・拘留の宝球

・幻の漂い
このデッキは3マナのカードが一番多いので、それらにアクセスできるカードとして。サプラーツォの岩礁の存在で、当惑よりは使いやすいかなと。0/5飛行防衛と壁としても優秀。

・トレストの使者、レオヴォルド
スゥルタイカラーと色拘束は強いものの、追加ドローを許さず、単体除去に反応してカードをドローできる良クソカード。枯渇ランドを5色地形にすれば出すことも可能です。割と良さそうなんですよねえ。

・鋳塊かじり
虚空の杯、抵抗の宝球、アメジストのとげ、減衰球、三なる宝球、罠の橋と、このデッキの苦手なアーティファクトがレガシーには多数存在するので、1マナでそれらを処理できるのは強力です。

・拘留の宝球
邪魔な非土地パーマネントを追放してしまうエンチャント。同じものを複数張られたときに使って爽快感を得たい。

対戦して改良していきます。
以上です。
ヘブソでございます。

今回は、レガシーのデッキの中でも異様なローグデッキをご紹介します。
ちなみに、今回新しく組むことになりました。

それは、「超起源」!


Hypergenesis / 超起源
〔緑〕 ソーサリー
待機3 ― (1)(緑)(緑)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(1)(緑)(緑)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが3個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。)
あなたから始めて、各プレイヤーはアーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地・カードを自分の手札から戦場に出してもよい。この手順を、誰もカードを戦場に出さなくなるまで繰り返す。


そう、怪獣大合戦デッキですとも。


クリーチャー 27

猿人の指導霊 4
Elvish Spirit Guide 4
断片無き工作員 4
主席議長ゼガーナ 1
龍王コラガン 2
別館の大長 4
グリセルブランド 4
大渦の放浪者 1
大祖始 1
引き裂かれし永劫、エムラクール 2

その他スペル 15

超起源 2
実物提示教育 4
献身的な嘆願 1
暴力的な突発 4
誤った指図 4
全知 3

土地 15

硫黄孔 2
用水路 2
真鍮の都 2
知られざる楽園 2
氷の橋、天戸 1
霊気拠点 2
サプラーツォの岩礁 1
島 1
山 1
森 1


サイドボード

秘儀の職工 1
最後のトロール、スラーン 1
武勇の場の執政官 2
孤独の都 4
神聖の力線 2
虚空の力線 2
摩耗+損耗 3


超起源は、超巨大生物を複数展開することにより勝利するコンボデッキです。
妨害がなければそのまま相手を一方的に叩きのめすことが可能です。

このデッキの魅力としては、何といってもファッティをたくさん出せることでしょう。エムラクール、グリセルブランド、大祖始...と往年のスターたちを同じ舞台に立たせることができるデッキは限られてくるでしょう。

また、ほかのデッキと比べて比較的安く組めることもポイント。単品で1万以上いくカードはこのデッキでは採用していないので、見た目よりは安く組めます。もちろんForce of Willやデュアルランド、フェッチランドがあるとより安定してコンボを決めることもできます。
最近はこれらを使ったティムールカラーを軸とした型が主流のようですが、自分の資産では手も足も出ないので昔のバージョンを選びました。

それでは各カードの紹介を。

猿人の指導霊、Elvish Spirit Guide
手札から追放することによりマナを生み出すクリーチャーたち。3マナなので続唱に引っかからないですし、最悪場に出すこともあります。

断片無き工作員、献身的な嘆願、暴力的な突発
このデッキのキーカード。特に断片無き工作員と暴力的な突発はそれぞれ生物とパンプアップなので腐りにくいです。献身的な嘆願は最後の一手として。

主席議長ゼガーナ
全知とセットで使いたいです。デカ物が多く、手札を増やして後続を持っておきたいこのデッキでは意外と噛み合うのが良い。

龍王コラガン
自軍クリーチャーに速攻を付与。隠れしウラブラスクや炎の血族の盲信者と迷いましたが、単体でそれなりのサイズがあり、なおかつドラゴンなのでこちらを選びました。

別館の大長
初手に持っておきたい1枚。これを公開することにより超起源を唱えやすくなります。

グリセルブランド
踏み倒しデッキのエース。このデッキでも強力です。

大渦の放浪者
速攻付与+強烈な7マナ以下を2回続唱できる強力なエレメンタル。全知から出せば宇宙。

大祖始
プロテクションすべてが超強力。安定して10点ぶっぱできます。

引き裂かれし永劫、エムラクール
踏み倒し先の頂点。墓地リカバリー能力もこのデッキの弱点をそこそこ補ってくれます。

超起源
このデッキの核。これからファッティたちを出していきます。

実物提示教育
このデッキ、さりげなくオムニテルとしても運用できるんです。

誤った指図
本当はForce of Willのほうが良いんですが持っていないので。ハンデス、カウンター対策。

全知
このデッキの第二のフィニッシャー。

硫黄孔、用水路
サクることで2マナ出せるランド。タップインなのが玉に瑕ですね。

真鍮の都、氷の橋、天戸、霊気拠点、知られざる楽園
5色ランド。天戸も霊気拠点も1回限りなので使いどころは見分けたい。

サプラーツォの岩礁
青2マナ出せるランド。

森、山、島
不毛や血染めの月されるとほぼ詰みなので入れています。

秘儀の職工
超起源、ショーテルに次ぐ第三の矢。ルーティングしつつ手札に余したファッティを活用できます。トークン生成なので封じ込める僧侶に引っかからないのは大きい。なおかつ3マナ。

最後のトロール、スラーン
クロパ対策。カウンターされない、呪禁、再生持ちととにかくしぶとい。

武勇の場の執政官
コンボデッキ対策。なおかつ個人的に好きなクリーチャーなので。

孤独の都
妨害対策。サイド後はこれを置けるかどうかで話は変わってきます。同じ役割でテフェリーも考えましたが、安いことと封じれる範囲が広いのでこちらを選びました。シングルシンボルなので出しやすいですしね。

神聖の力線
ハンデス対策。

虚空の力線
墓地利用デッキ対策。ブリーチストーム、ホガーク、リアニメイトなど、墓地利用デッキは基本的にこのデッキよりもキルターンが速いので採用。

摩耗+損耗
置物対策。チャリス0は割と死ぬので。


デッキパーツはポチったのであとは細かいところを調整していこうと思います。晴れる屋で注文したのでBMOまでには間に合うはず。


個人的に試してみたいカードが数枚あります。

・墓所のタイタン
・原始のタイタン
・龍王ドロモカ
・法務官の声、アトラクサ
・核の占い師、ジン=ギタクシアス
・大修道士、エリシュ・ノーン
・騙し討ち


・墓所のタイタン
横に並べることで相手を押し切ることが可能なファッティ。

・原始のタイタン
従来の超起源のリストには採用されていませんが個人的には使いたいなーと思っています。これで土地を並べて素出しプランを狙いたいですね。

・龍王ドロモカ
ほぼ一方的な孤独の都。素出しもそれなりにできるので入れてみたいのですが、ちょっと枠がなかったです。ただ、入れたら相当強いのは間違いないので検討してみたい。

・法務官の声、アトラクサ
色拘束が強烈なので採用を見送りましたが、ステータスが優秀なのと、増殖でこちらの土地のカウンターを増やして永続的に複数マナを出させる動きも可能と割とこのデッキと相性が良いカードです。値が張るので入手が躊躇われます...。

・大修道士、エリシュ=ノーン
自軍パンプアップ&敵軍マイナス修正。フェアデッキをほぼ壊滅させる強さを持っており、従来のリストにも採用されてはいたのですが、このデッキで使う理由があまり見つからないと思ったので採用しませんでした。しかし、値段が落ち着いていることもあり、いずれは入手して試してみたい。

・騙し討ち
従来の超起源のリストだと採用されていませんが個人的には試してみたい。


このように、豪快なデッキではありますが、弱点が非常に多く、

・土地事故
・コンボパーツを引っこ抜かれる
・カウンターされる
・相手に攻め切られる
・踏み倒しを封じられる
・土地を攻められる
・続唱を封じられる
・相手のほうがより多く、より強い生物を出した
・攻撃を封じられる
・相手に先にコンボを決められる

レガシーでは常套手段なこれらの妨害を1発でも受けるだけで割と簡単に壊滅する脆いデッキでもあります。なおかつ妨害手段が少ないのでコンボデッキ相手だと相手のほうが先に決まるなんてことも。

なので、ベルチャーやThe Spyなどと並びロマンデッキと称されることもあります。実際使用者も少ないですし。

ただ、冒頭にもあるように、決まった時の爽快感はたまらないものがあります。
自分が使いこなすには相当の量と時間が要求されるでしょうが、BMOの使用デッキ候補に挙がるくらいまでには使いこなせるようになりたいです。

以上です。

ヘブソでございます。

今回もまた調整記です。

現状レシピは以下の通り。

クリーチャー 21
栄光をもたらすもの 2
龍王オジュタイ 1
始祖ドラゴンの末裔 4
漂う死、シルムガル 1
龍王ドロモカ 1
災火のドラゴン 1
窯口のドラゴン 1
炎の大口、ドラクセス 1
ヴェリュス山の恐怖 1
龍王アタルカ 1
ボガーダンのヘルカイト 2
ヘルカイトの首領 1
ニコル・ボーラス 1
始祖ドラゴン 2
ドラゴンの暴君 1

その他スペル 17

虚空の杯 2
踏査 1
アーカムの天測儀 4
五元のプリズム 4
彩色の灯籠 2
騙し討ち 4

土地 22

冠雪の平地 2
冠雪の島 2
冠雪の沼 2
冠雪の山 2
冠雪の森 2
魂の洞窟 4
虹色の眺望 4
カラカス 1
古の墳墓 2
精霊龍の安息地 1

サイドボード

日和見ドラゴン 1
鋼のヘルカイト 1
変遷の龍、クロミウム 1
花の絨毯 1
夏の帳 2
混沌のねじれ 2
狩猟の神のお告げ 1
漂流自我 2
虚空の力線 2
裂け目の突破 2

※そういや前回結果報告した時のレシピでヘルカイトの首領とドラクセスが抜けていました。すみません。


主な変更点は以下の通り

・ヴェリュス山の恐怖を投入。
・ヴェリュス山の恐怖を除いてドラゴンをFullFoilに。 ←これ重要
・チャリスを2枚減らしてその枠に踏査を投入。
・2枚あった狩猟の神のお告げ1枚を花の絨毯1枚と交換。


ドラゴンfoilを買ってしまったので、あと数か月は豪遊できません。とてもつらい。

初手に持っていて強い場面が少なかったため、チャリスを減らし、代わりにスピードアップさせる踏査を投入。

序盤に土地を並べればあとはこちらのものなので、後半腐るリスクを考慮してでも必要かなと思い、踏査にしました。

狩猟の神のお告げは結局1枚花の絨毯と入れ替えました。いずれは青デッキを相手にすることになりそうなので。
ヘブソでございます。

掲題の大会に参加してきました。使用デッキは5cドラゴンです。

1R:オムニテル ××
ドラゴンをまともに引けなくて負け。

2R:4c氷雪コントロール ××
1戦目は自分の土地が2枚で止まってしまい負け。2戦目はマナファクトもドラゴンもカウンターされたり除去されたりで何もできずに負け。

3R:グリクシスデルバー ×〇〇
1戦目は順当に殴られて負け。
2戦目は1ターン目チャリス1で相手の動きをしばらく封じてからの、漂う死、シルムガルで相手生物を押し流して勝ち。
3戦目はチャリスやマナファクトをカウンターさせた後に始祖ドラゴンの末裔を着地せることに成功。始祖ドラゴンからの龍王アタルカで相手生物を焼き尽くして勝ち。

4R:ドレッジ ××
最近よくマッチアップしている気がする。

1戦目も2戦目もこちらの動きがないままゾンビとホガークと憎悪縛りの剥ぎ取りで負け。

1-3でした。

チャリスはハマれば強いものの、必要な時にアーカムの天測儀を唱えることができずにもじもじすることが多かったので2枚減らそうかなと思います。
 で、この枠に踏査を2枚投入し、デルバー相手でもスピード勝負に持ち込むほうが強そうだと判断しました。

ちなみに、サイドを少しいじりまして、前のタイプから花の絨毯を2枚とも外し、この枠に狩猟の神のお告げを2枚搭載していました。

Omen of the Hunt / 狩猟の神のお告げ (2)(緑)
エンチャント
瞬速
狩猟の神のお告げが戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、タップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
(2)(緑),狩猟の神のお告げを生け贄に捧げる:占術2を行う。


インスタントタイミングで不屈の自然が使えます。
このデッキのマナ基盤はマナファクトに頼りがちなので、アーティファクトを封じる無のロッドや大いなる創造者カーンを出されるとほぼ詰んでしまうんですね。
このカードは、ただマナ加速をするだけでなく、占術をすることによって欲しいカードを引き込みやすくすることができます。
コモンではありますが、結構やりおりました。

以上です。
ヘブソでございます。

今回は、いつもの5cドラゴンではなく、5cドラゴンに次いで使用率の高いクローコントロールの調整具合を紹介します。

そもそも、「クローコントロールとは何ぞや?」と思う人もいるはずでしょうから、そこから書きたいと思います。

クローコントロールとは、オンスロートブロックがスタンダードリーガルの時に作られたデッキです。名前の通り、「コントロールデッキ」です。

今は存在しない「ブロック構築」というフォーマットで主に活躍したデッキであります。

Q.じゃあクローって何?
A.爪です爪。

Q.爪? 誰の? 
A.ドラゴンです。

そう、クローコントロールとはすなわち、ドラゴンコントロールデッキなのです。

オンスロートブロックは強力なドラゴンが多数収録されたブロックでもあります。一番有名なドラゴンとしては「刃の翼ロリックス」でしょうか。

せっかく強いドラゴンがあるのだから、それでデッキを組まない選択肢はないよね?ということから生まれたデッキです。

まあ筆者が組んだのはその12年後なんですけどね。たまたまWiki(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB)で見つけて「これめっちゃええやんけ!」ってなって組みました。

まるで遺跡を発掘した考古学者です。


現状のデッキレシピは以下の通り。

クリーチャー 14

アイレンクラッグの紅蓮術師 2
通りの悪霊 4
賛美されし天使 2
永遠のドラゴン 4
皇帝ヘルカイト 1
窯口のドラゴン 1

その他スペル 20

稲妻の裂け目 4
俗物の放棄 2
アクローマの祝福 2
霊体の地滑り 2
霊体の横滑り 4
とっぴな研究 2
排斥 4

土地 26

平地 8
山 5
灰のやせ地 4
隔離されたステップ 4
忘れられた洞窟 4
ヘリオッドの高潔の聖堂 1

サイドボード 15

石角の高官 1
憤怒の天使アクローマ 1
耳の痛い静寂 2
紅蓮破 1
赤霊破 1
発展の対価 4
光輝王の昇天 1
俗物の放棄 1
神聖の力線 2
破滅 1

「あれ?この構成どこかで見たことあるな...」と思った人は結構すごい。

そう、このデッキ、アストログライドの派生なんです。

アストログライドとは何ぞやという方は下記をご参照ください。
https://scionoftheurdragon.diarynote.jp/201907241430276595/ 

動きはアストログライドと変わらず、サイクリングによって霊体の地滑り及び稲妻の裂け目の効果を誘発させて場をコントロールします。

ある程度土地が揃ってきたらドラゴンを投入して殴り勝つという勝ちパターンを追加したのがこのデッキです。

それでは、各カードの紹介に移りましょう。

・アイレンクラッグの紅蓮術師
みんな大好きデブ霊夢。赤白という追加ドローとはほぼ無縁な組み合わせですが、サイクリングがあるなら話は別。最近は稲妻の裂け目1発で焼ききれないクリーチャーが数多く登場しているため、3点を放てるこのカードはとても強力です。また、稲妻の裂け目と組み合わせて一気に5点削るなんてことも。

・通りの悪霊
実質ノーコストサイクリング。自分で場に出すことはまずないです。

・賛美されし天使
白い悪魔。W霊体の地滑りでひっくり返して出すのがメインですが、たまに自力で起き上がることも。タフネス5が意外と固い。

・永遠のドラゴン
このデッキにおいてもメインエンジンとなります。長引くと普通に出すこともあります。

・皇帝ヘルカイト
変異クリーチャーその2。6/6飛行。賛美されし天使とうまく使い分けたい。

・窯口のドラゴン
このデッキの隠れたフィニッシャー。永遠のドラゴンと非常に相性が良く、でかいサイズとダメージ能力で勝つことがあります。

・稲妻の裂け目
このデッキのメインフィニッシャー。デスタク相手に張ると面白いくらいに相手生物を焼けます。また、誘発型能力なので止められにくいのもポイントです。青いデッキにとってはマストカウンターもの。複数張っても強いので4枚必須です。

・俗物の放棄
置物除去。レガシーでも置物を使って悪さをするデッキは一定数存在するので投入。腐ってもサイクリングできるのもGood。

・アクローマの祝福
プロテクション付与は使わず、ただ1マナサイクリングできるカードとして採用。なのでこの枠に関してはデジェルの拒絶に替えても大丈夫です。

・霊体の地滑り、霊体の横滑り
このデッキのキーカード。変異クリーチャーをひっくり返したり、除去から回避させたり、相手クリーチャーを疑似除去したりと用途は様々。横滑りのほうが強いことが多いですが、サージカルケアとして散らして投入しています。

・とっぴな研究
エンチャント限定のギャンブルを起動能力に持ちます(インスタントギャンブルはインクの染み)。手札が必然的に多くなるのでサーチしたカードを落としてしまう確率は低いです。ただ、自身と起動コストが重く、複数張っても意味がないので2枚にしています。

・排斥
相手の非土地パーマネント追放。サイクリングコストが1と軽く、とっぴな研究及びヘリオッドの高潔の聖堂のおかげで使いまわしやすい。また、ショーテル対策にもなります。4枚必須です。

・サイクリングランド
1マナサイクリングできる土地。ピピハンされにくく、最悪セットランドしても大丈夫です。それぞれ4枚ずつ必要です。

・灰のやせ地
このデッキの潤滑剤でもあります。基本土地をサーチすることによってマナスクリューを防ぎつつ、キーカードを設置した後はその起動の引き金にできるとコモンの割に結構器用なカード。

・ヘリオッドの高潔の聖堂
打ち消されたり割られたりするキーエンチャントを再利用します。サイド後は独房監禁と組み合わせてハーフロックをかけます。


・石角の高官
相手の戦闘フェイズを飛ばしてしまうサイ。これをW霊体の地滑りでブリンクしまくってフェアデッキを沈黙させます。タフネスが4と意外と固く稲妻1発で焼かれないのも良いですね。

・憤怒の天使アクローマ
打ち消されない能力とプロテクション青と白により、奇跡や石鍛冶相手に睨みを利かせられます。

・耳の痛い静寂
ストーム系デッキ対策。

・紅蓮破、赤霊破
このデッキの苦手とする青対策。

・発展の対価
多色、土地単、ポスト対策。このデッキ、セットするランドはたいてい基本土地なので、一方的に相手に大ダメージを与えます。

・光輝王の昇天
ミラクルや殴ってこないデッキ対策。サイド後の重要なフィニッシャーになります。

・俗物の放棄
追加の置物除去。

・神聖の力線
本体火力、ハンデス対策。ピピハンですら壊滅しかねないデッキなので初手に持っておきたいカードです。

・破滅
発展の対価と同じく基本出ない土地対策。灰からの再興より容赦のないこちらを選択。


有利不利はアストログライドとほぼ共通しており、

・有利
クリーチャーデッキ
置物コンボ

・不利
瞬殺コンボ
墓地利用

となります。

マッチアップで考えると以下の通りです。

・デルバー系
稲妻の裂け目を置いたらほぼ勝ち。有利

・ショーテル系
霊体の地滑りで延々とクリーチャーを追放し続けられるのでそこそこ有利。ただし、早いターンから仕掛けられると少しきつい。

・デス&タックス
稲妻の裂け目を置いたらほぼ勝ち。有利。

・黒緑DD
ハンデスとキルターンの速さで不利。

・バーン
そこそこ有利。賛美されし天使がいると有利。

・土地単
五分五分。マナ結合されたりGracial Chasmを維持されたりするとほぼ詰みですが...。

・ミラクル
五分五分。互いのキーカードをつぶしあう戦いのため、大変不毛。50分で1戦終わるかなくらいには不毛。

・ドレッジ、リアニメイト、ホガークなどの墓地利用系
墓地利用とゾンビ軍団とサイドからの置物除去の投入があるので不利。

・4cレオヴォルド
フェアデッキですが不利。タルモゴイフとレオヴォルドが非常にきつい。

・フードチェイン、アルーレン、ワールドゴージャーなどの無限ループ系
相手次第。動きが遅ければ有利。

・親和
除去カードの多さから有利。

・エルドラージ系
微妙。難題の予言者がとてもつらい。

・12POST
微有利。サイド後は有利。

・ストーム系
不利。耳の痛い静寂を入れても正直止められるとは思えない。

こんな感じですかね。

最近のカードを投入することで強化をすることが可能です。

個人的に試したいカードは以下の通り。

・希望の夜明け
・星原の神秘家
・メレティス誕生
・障害の幻霊
・太陽の宿敵、エルズペス
・神聖な訪問
・アーデンベイル城


・希望の夜明け
ライフを得るたびにドローと4マナで1/1を生み出すエンチャント。ほぼサイド要因ですが、土地を持て余すことの多いこのデッキではトークン生成が地味に強いです。

・星原の神秘家
エンチャントを唱えるコストを1減らし、エンチャントが破壊されるたびに自身に+1/+1カウンターを乗せるクリーチャー。キーエンチャントをいかに早く設置するかがこのデッキの勝敗を左右するので意外と重要。置物破壊されてもパンプアップされたクリーチャーが残るので相手にとっては厄介かもしれません。

・メレティス誕生
テーロス還魂記で登場した英雄譚。平地サーチ、壁生成、ライフゲインとコントロールデッキに欲しい要素を持っています。

・障害の幻霊
忠誠度能力を起動するためにマナを1つ使わせるクリーチャーエンチャント。いかに長く生き延びれるかがポイントなので、少しでも遅らせるカードは重要です。しかも2マナ2/1先制攻撃とサリアと同等のサイズを誇るので序盤の攻めにも使えますね。

・太陽の宿敵、エルズペス
新エルズペス。パンプアップ、トークン生成、ライフゲインとこのデッキの必要とする要素を多く持ち、なおかつ墓地にカードがたまりやすいこのデッキにおいては脱出も容易と相性ピッタリ。

・神聖な訪問
トークン生成カードと組み合わせるなら。多分入らない。

・アーデンベイル城
1/1生成ランド。平地を多く搭載しているのでアンタップインしやすく、打ち消されにくいので決め手としては十分。不毛の大地に注意したいところですね。

その他、サイドプラン用にヘルムコンボや先駆ける者、ナヒリとエムラクールコンビといった別の勝ち筋を搭載するなど検討してもいいかもしれません。

近年の強力なPWの台頭により、カードパワー的にきつさを感じますが、それでもまだまだやれるデッキだと思っています。

ちなみに:当時のブロック構築のクローコントロールはアストログライド型だけでなく、クローサの大牙獣や爆発的植生を使ったランプ型もありました。
ヘブソでございます。

表題日のレガシー大会の結果です。

1/17 使用デッキ:5cドラゴン 2-1

1R 電車の中 ××
まあ仕事帰りでクソ混んでいるからしょうがないね

2R オムニテル 〇×〇
1戦目は相手に特に目立った動きがないのでスニークアタックからドラゴンを投入して勝ち。
2戦目からデッキが判明。まあ相性差
3戦目はスニークアタックからドラゴン投入で勝ち。

3R ドレッジ 〇×〇
実際のところは×〇×なのですが、相手がトスして(全敗だった模様)勝ち。

サイドに裂け目の突破と花の絨毯を追加しましたが、一切引けていないので使用感不明。


1/22 平日レガシー 5cドラゴン 虚無の0-3

1R ウルザエムリー ××
普段からよく当たるデッキで、相性的にはそんなに悪くないものの、相手の手札が強すぎました。

1戦目、相手まさかのロケットスタート。アショクに始まりナーセット、カーンと次々PWを送り込まれて負け。
2戦目、2ターン目に墳墓2からカーンを出されてほぼ詰み。次のターンでLEDを出されてからのマイコシンスの格子で死。

ちなみにこのゲーム、ドラゴンを1体も出せておりません。そりゃ負けます。

2R 青赤デルバー ××
虚空の杯を入れて多少は相性が改善されたかなと思いましたが...。

1R その虚空の杯をDazeされ、後続も打ち消されまくっているうちに速槍や戦慄衆の秘儀術師で殴られまくって負け。

2R 虚空の杯を設置しようとするもWillで打ち消される。この際のチャリスは正直どうでも良く、おかげでだまし討ちの設置に成功。しかし、ドラゴンを一切引けないまま殴られ続けて負け。

一応ドラゴンを出そうとはしましたがそのたびに打ち消されました。たまくつマジで引けねえ

3R オムニテル ××
上述のオムニテルと同じ人。

1戦目は順当にショーテルされて負け。
2戦目は花の絨毯とマナファクト、魂の洞窟を揃えていてあとはドラゴンを引くのみという局面でドラゴンが引けませんでした。あとはどうなったか分かるな?

ということで1回も勝てずに終わりました。とてもつらい


現時点でのデッキレシピは以下の通り。

クリーチャー 18
栄光をもたらすもの 2
龍王オジュタイ 1
始祖ドラゴンの末裔 4
漂う死、シルムガル 1
龍王ドロモカ 1
災火のドラゴン 1
窯口のドラゴン 1
龍王アタルカ 1
ボガーダンのヘルカイト 2
ニコル・ボーラス 1
始祖ドラゴン 2
ドラゴンの暴君 1

その他スペル 18

虚空の杯 4
アーカムの天測儀 4
五元のプリズム 4
彩色の灯籠 2
騙し討ち 4

土地 22

冠雪の平地 2
冠雪の島 2
冠雪の沼 2
冠雪の山 2
冠雪の森 2
魂の洞窟 4
虹色の眺望 4
カラカス 1
古の墳墓 2
精霊龍の安息地 1

サイドボード

日和見ドラゴン 1
鋼のヘルカイト 1
変遷の龍、クロミウム 1
花の絨毯 2
夏の帳 2
混沌のねじれ 2
漂流自我 2
虚空の力線 2
裂け目の突破 2

昨日、栄光をもたらすものと窯口のドラゴンのfoilが届いたので投入。

BMO出場が確定しましたが、まだまだ練りようはあるのでどんどん調整していこうと思います。
ヘブソでございます。

今回はモダン版の5cドラゴンです。


クリーチャー 18

荒廃のドラゴン、スキジリクス 1
嵐の息吹のドラゴン 1
栄光をもたらすもの 1
龍王オジュタイ 1
始祖ドラゴンの末裔 4
溶鉄鋼のドラゴン 1
ドラゴンの女王、ラスリス 1
漂う死、シルムガル 1
龍王シルムガル 1
龍王ドロモカ 1
災火のドラゴン 1
炎の大口、ドラクセス 1
龍王アタルカ 1
ニコル・ボーラス 1
ヘルカイトの首領 1

その他スペル 18

虚空の杯 4
アーカムの天測儀 4
五元のプリズム 4
突然の衰微 1
神々の憤怒 1
彩色の灯籠 2
白日の下に 2

土地 24

宝石鉱山 4
魂の洞窟 4
冠雪の平地 2
冠雪の島 2
冠雪の沼 2
冠雪の山 2
冠雪の森 2
精霊龍の安息地 2
虹色の眺望 4

サイドボード

夏の帳 2
アングラスの暴力 1
突然の衰微 3
神々の憤怒 1
漂流自我 2
ケイヤの手管 1
神聖の力線 2
虚空の力線 2


最近モダンをやっていないので使用感がまだ分からないカードが多数あるんですよね...。

それでは、各カードの紹介をします。


・荒廃のドラゴン、スキジリクス
主に即死用。始祖ドラゴンの末裔でこれと溶鉄鋼のドラゴンに化けて一撃必殺を狙います。

・嵐の息吹のドラゴン
対青白系。流刑への道に耐性があります。怪物化も強力です。

・栄光をもたらすもの
パイオニアほどではありませんが、やはり焼ける範囲は広いです。

・始祖ドラゴンの末裔
このデッキのエース。カラカスがないので、レガシーと比べると生き残りやすいのがいいですね。

・龍王オジュタイ
始祖ドラゴンの末裔で変身して呪禁を持たせたり、手札を増やさせたりします。

・溶鉄鋼のドラゴン
主にスキジリクスとのコンボに。単体でも悪くはないサイズではあります。

・ドラゴンの女王、ラスリス
好きなカードなので投入。

・漂う死、シルムガル
始祖ドラゴンの末裔がタップしているときに除去を打ってきた際に変身して呪禁を持たせます。前より数は減ってしまいましたが、フェアリートークンやスピリットトークンを殲滅させられます。

・龍王シルムガル
強力なクリーチャーとプレインズウォーカーをパクります。

・龍王ドロモカ
対フェアデッキに。

・災火のドラゴン
相手のクリーチャーをすべて焼き払います。

・炎の大口、ドラクセス
好きな対象最大3つにダメージを与えられる超強力ドラゴン。これ1枚で戦況が変わります。

・龍王アタルカ
重さに見合った強さを持ちます。チャンプブロックされても強引にダメージを与えていきます。

・ニコル・ボーラス
攻撃が通った時に変身することで相手の手札を根こそぎ叩き落とします。

・ヘルカイトの首領
速攻持ちドラゴン。チャンプブロックされてもこれに変身して相手に無理やりダメージを与えられます。


・虚空の杯
レガシー版と違い2マナランドがないので、設置は必然的に2T目以降になります。これ1枚で完封できるかは微妙ですが、それでも妨害になりえるので採用しました。

・アーカムの天測儀
マナフィルター+ドローは強い。

・五元のプリズム
3T目に5マナまでつなげられるようになります。このデッキにはなくてはならないカードです。

・突然の衰微
軽量除去。白日の下にで唱えられるので1枚挿しています。主な除去対象は3マナ以下のPW。

・神々の憤怒
対部族デッキ用。白日の下にでも唱えられるので1枚挿しています。

・彩色の灯籠
これから始祖ドラゴンの末裔や白日の下にへつなげます。

・白日の下に
このデッキのキーカードへのアクセス手段となります。始祖ドラゴンの末裔を出すも良し、衰微やアンガーを打っても良しと器用なカードですが、3マナテフェリーの使用率からこの枚数になっています。

・宝石鉱山、魂の洞窟、精霊龍の安息地
様々な色のドラゴンを出すために搭載。無色マナもアーカムの天測儀で色マナに変換できるのであまり気になりません。


・夏の帳
打ち消し、ハンデス、除去などこのデッキの弱点となる要素を解消してくれた ナイスカード。アンコモンの性能ではないです。

・アングラスの暴力
布告。除去としては腐りにくいのがいいですね。

・突然の衰微
石のような静寂などを見越して再度に増量しています。

・神々の憤怒
クリーチャーデッキに対して追加分。

・漂流自我
対コンボ、コントロール用に。コンボパーツややられて嫌なカードを弾きます。

・ケイヤの手管
モードが多くて腐りにくいですね。どのデッキに対しても一定の効果が見込めます。

・神聖の力線
対ハンデス、バーン用。正直いれる必要はないとは思っていますが、念のため。これで勝ったマッチもありましたし。

・虚空の力線
ドレッジやヴァインなど墓地利用デッキはまだまだ存在するため、そのメタとして投入。

正直力線たちは不要と思っているので、この枠に至高の評決、追加のケイヤの手管、追加のドロモカ、二ヴ=ミゼット再誕あたりを入れたらいいのかなーとも考えています。
ヘブソでございます。

備忘録も兼ねてパイオニアの5cドラゴンの現状レシピを上げます。

クリーチャー 20

雷破の執政 3
破滅の龍、ニコル・ボーラス 2
ヴァルカスの災い魔 1
嵐の息吹のドラゴン 2
栄光をもたらすもの 3
龍王オジュタイ 2
ドラゴンの女王、ラスリス 1
龍王シルムガル 1
龍王コラガン 2
龍王ドロモカ 2
龍王アタルカ 1

その他スペル 15

胸躍る可能性 4
神々の憤怒 2
火の血脈、サルカン 4
彩色の灯籠 1
ドラゴンの財宝 3
書かれざる者の視認 1

土地 25

精霊龍の安息地 4
燃えがらの林間地 2
燻る湿地 2
硫黄の滝 4
断崖の避難所 1
竜髑髏の山頂 1
山 8
島 2
森 1

サイドボード

パルン、二ヴ=ミゼット 1
龍王ドロモカ 1
頑固な否認 3
自然への回帰 2
忌呪の発動 2
轟音のクラリオン 2
栄光の刻 1
殺戮遊戯 1
命運の核心 2


動きとしては、サルカン及びマナファクトでドラゴンにつなげて相手を苛め抜く、それだけです。

サイズの大きさ+飛行というスタッツから、緑単以外のクリーチャーデッキ全般に対しては有利をとれ、戦慄衆の指揮などのコンボに対しては不利です。とはいえ、コンボデッキの数はそれほど多くないので、うまく回りさえすれば全勝も普通に狙えるデッキだと思っています。

それでは、各カードの紹介に移りましょう。

・雷破の執政
4マナ4/4飛行というサイズですでに一級線なのに、対象になると相手に3点飛ぶいやらしい能力を持っています。とはいえ使ってる側からするとあまり強く感じないんですよねえ。

・破滅の龍、ニコル・ボーラス
雷破の執政と同じサイズを持っている上にこちらも面倒な能力を持っています。変身能力はさほど使わないのですが、マナファクトの存在から変身も十分狙えます。

・ヴァルカスの災い魔
龍の大嵐と迷いましたが、単体で出せるのでこちらを選択しました。ついでのようにヤンパイを焼けるのが強いですね。

・栄光をもたらすもの
強さは言わずもがな。探索する獣などを破壊できるのが良い...。

・嵐の息吹のドラゴン
白に対して無類の強さを発揮するドラゴン。まれに怪物化することもあります。

・龍王オジュタイ
単純にスタッツが優秀。ただ、自分で使うとそんなに強く感じないのが不思議。

・ドラゴンの女王、ラスリス
オカン。サルカンから出すと宇宙。

・龍王シルムガル
まれにいるデカ物をパクるドラゴン。ドラゴンメタでもあります。

・龍王コラガン
単体でも強力ですが、ほかのカードと組み合わせて真価を発揮します。

・龍王ドロモカ
フェアデッキキラー。赤単に対してはほぼ必殺になります。

・龍王アタルカ
小型~中型を焼き払うファッティ。戦闘面で非常に頼りになります。


・胸躍る可能性
インスタント版苦しめる声。ドラゴンを捨てて後で安息地を回収するという小技もあります。

ここに関しては自由枠なので、溶岩コイルや龍詞の咆哮などの軽量除去に代えてもいいかもしれません

・火の血脈、サルカン
このデッキのメインエンジン。6マナドラゴンにつなげられるのが良いですね。まあ狙われるんですけどね!

・神々の憤怒
序盤からどんどん攻めてくるデッキが多いのでメインから投入しています。

・ドラゴンの財宝
長期戦や接戦の時にドロー能力が頼りになります。マナファクトでもあるので、色調整がしやすいのもGood。

・彩色の灯籠
こちらは単なる色調整兼マナファクトですね。

・書かれざる者の視認
ランプ型に搭載されていていいなーと思ったので1枚挿しました。コラガンと組み合わせたい。

・精霊龍の安息地
ドラゴンの色調整とクリーチャー回収。長期戦で頼りになります。


・パルン、二ヴ=ミゼット
最初は対ネクサスのためにメインから入れていましたが、ネクサスが禁止されたのでサイドに。コントロール殺し。

・龍王ドロモカ
フェアデッキが多いのでサイドにも1枚追加。

・頑固な否認
対コンボ、コントロール用に。

・自然への回帰
置物破壊から墓地対策まで。

・忌呪の発動
布告+4ゲイン。対ミッドレンジ用。

・轟音のクラリオン
対フェアデッキ用。栄光をもたらすものと組み合わせたい。

・栄光の刻
神殺し。そうでなくとも追放除去は強い。

・殺戮遊戯
対コンボ、コントロール用。嫌なカードはポイすればいいのさ!

・命運の核心
最強の全体除去。だいたい一方的に破壊します。


大会には数回出ましたが、環境デッキ(メタゲームはよくわかりませんが)に対しても普通にやれたので、まあ悪くはないデッキだと思います。

ヘブソでございます。

今回は番外編として、「そもそもなぜ始祖ドラゴンの末裔でデッキを組んだのか? 出会いのきっかけは何なのか?」というお話です。

今でこそ、よく通う信心亭では「5cドラゴンの人」ということでイメージづけられるようになっては来ましたが、まさか組み始めた当時は「これで勝っていくんだ」なんて思ってすらいませんでした。

なんなら「まあ一種のネタデッキだよねー」とさえ思っていました。



始祖ドラゴンの末裔が中心の5cドラゴンを作成したのは今から約6年半ほど前、高校3年生の時。テーロスが発売されたあたりの頃です。

そもそもの出会いは、そのまた1年前の高校2年生の時。たまたま小田原のお店のストレージに入っていたものを見つけたのがきっかけです。

見た瞬間、惚れました。
イラストも、効果も、そのマナコストも。

すでにEDHでは最強ジェネラルとしてアーキタイプは存在していましたが、構築で見かけることはありませんでした。(後にスタンダードにも始祖ドラゴンの末裔は少数ながら使われていたことを知りました)

「誰もこれを構築で組まないなら、俺が組めば一番じゃね?」という男子高校生特有のイキりぶりから、始祖ドラゴンの末裔及び当時安かったドラゴン達を購入してモダンでデッキを組むことになりました。

デッキを組むにあたって参考にしたのはEDHのレシピでした。
今ほど流行していなかったとはいえ、レシピは一定数存在していましたから、それでフィニッシャーとなるドラゴン達を見つけては購入してデッキに搭載していました。

当時のフィニッシャーは今にも通ずるものがあり、

・ヘルカイトの首領
・ニコル・ボーラス
・二ヴミゼット+好奇心
・溶鉄鋼のドラゴン+スキジリクス

この4パターンでした。二ヴミゼット以外は皆安かったので(スキジリクスが500円くらい)、高い交通費を払って横浜に行って集めていました。

並行してマナ加速も探しました。今でも採用している五元のプリズムや彩色の灯籠はもちろんのこと、前に採用していた木霊の手の内や耕作や明日への探索といったカードを当時投入していました。

とはいえ、MtGが地元では流行っておらず(そもそもカードゲーム自体が忌避されるレベル)、ただ組むだけに終わりました。自分も受験生でしたし。

受験に失敗し浪人することになり、久々にMtGで遊び始めたところにとんでもない情報が届きます。

「強いドラゴンが収録される」

そう、運命再編のプレビューです。この時まだ受験生です。さすがにMtGは優先してられないので集め始めたのは受験が終わって大学が決まってからですけどね。

レアのサイクルで出た2色ドラゴン達を投入しました。特に、シルムガルとアタルカに関してはデッキに必要な要素となってくれました。

大学生となり1か月がたった時に転機は訪れます。

そう、「タルキール龍紀伝」の発売です。

かつてないほどのドラゴンが収録され、その中でも強大な「龍王」シリーズはこのデッキを今のレベルにまで押し上げる原動力となりました。

この頃、始祖ドラゴンの末裔にも転機が訪れました。

「突然の高騰」

ドラゴンが増えたことにより、始祖ドラゴンの末裔にも注目が集まりました。ほぼEDH需要だと思うのですが、1枚の値段が200円くらいから2500円にまで高騰する事態となりました。

龍王たちも1部が高騰し、そのおかげで、5cドラゴンは別に何の実績も残していないのに高額デッキの仲間入りしたことがあります。

龍王たちを大学生パワーで入手し、デッキに組み込んだところで大会への参加を決意します。

「このデッキならやれる」と。

定期圏内の藤沢での大会に参加し、そこで手ごたえを感じたのが今でも5cドラゴンを愛用するきっかけとなりました。

そんなこんなでしばらくはモダン版で遊び、全勝こそ逃したものの勝ち越しは数回するくらいのレベルには上達しました。

信心亭でデッキ賞を貰い(https://sinjintei.diarynote.jp/201802281402005681/)、環境デッキにボコボコにされながらもプレイングとデッキの精度が上がっていく中、去年の1月にレガシーに参戦します。

まあ本当に軽い気持ちでした。「まあ通用しなかったらやらなければいいだけだしー」レベルだったと思います。
当時始祖ドラゴンもドラゴンの暴君もあったので、レガシー版というのは一応仮組していたんですよね。それで、信心亭の休日レガシーに参加したわけです。

デュアルランドすらまともに見たことのない自分にとっては今まで見たことのないような光景でした。

結果としては全敗。
しかし、毎試合1戦くらい勝つこともあり、「レガシーでもやれなくない」という手応えをつかむことができました。

そこから、レガシーでも5cドラゴンを使うようになり、今日に至ります。

モダンで組み始めてから曲がりなりにも6年半。「自分が世界で1番このデッキを回せるんだ」という自信をもってデッキを回しています。

いつかは全勝したいです。
ヘブソでございます。

昨日行われた信心亭のレガシー大会に参加してきました。

使用デッキは5cドラゴンです。

1R ゴブリン 〇××

1G:ゴブリンたちに殴られ続けてジリ貧になるも、スニークアタックから災火のドラゴンをシュート、全滅させて勝ち。

2G:チャリスを構えたのがいけなかった。後続が全く続かずに負け。

3G:スニークアタックを設置するも、相手場にカラカスを設置。1Gと同じく災火のドラゴンが引ければ逆転となる局面で引けずに負け。

ちなみに3G終了後にデッキトップめくったら災火のドラゴンでした(泣)

2R 土地単 ××

1G:チャリスX=1とスニークアタック設置、土地も十分にあるという状況の中、ドラゴンを引けずにマリットレイジに殴り殺される。

2G:ほぼ1Gと同じ動き。違う点を挙げるなら、相手のマリットレイジの降臨速度が尋常じゃなかった。

まあ元々相性最悪なので仕方ない。

3R ウルザエムリー 〇〇

1G:ウルザとトークンで殴られ続けるも、スニークアタックから災火のドラゴンで全滅させて次のターンで後続のドラゴンで蹂躙する。

2G:チャリスX=0で相手の動きを縛る。互いにミスプがありしばらくグダるも、永劫のこだまで引いた7枚のうち、スニークアタック設置からドラゴン2体で蹂躙して勝ち。

相性差といえば相性差だが、相手は狙いのカードを引けなかった模様。コンボデッキの宿命ですな。


チャリスは刺さることが多かったので続投します。
ただ、効く相手と効かない相手がいるので、そこのところを見極めていかないといけませんね。今回チャリス初手にこだわりすぎてマナファクトを引けずに負けた試合もありましたし。

良いサイドボーディングができるように精進してまいります。
ヘブソでございます。

レガシーで今も使い続けている5cドラゴンを調整中です。

年末に構成を少し弄りました。

IN
アーカムの天測儀 4
冠雪基本土地5種2枚ずつ
虚空の杯 4

赤霊破 1
紅蓮破 1
毒の濁流 1

OUT
宝石鉱山 4
基本土地5種2枚ずつ
玉座の災い魔 1
帰ってきた刃の翼 1
連合の秘宝 1
木霊の手の内 1

破滅の龍、ニコル・ボーラス 1
変遷の龍、クロミウム 1
もつれ 1

不毛の大地で割られるので宝石鉱山の枠をアーカムの天測儀に、それにあわせて基本土地も冠雪に変更、ドラゴンとマナ加速を少量外して妨害用にチャリスを搭載しました。

・アーカムの天測儀

魂の洞窟と五元のプリズムの同居は、ドラゴンを出す上では必要なのですが、先に魂の洞窟を置いてしまうと、次のターンで色マナの出る土地を置いても1個しかカウンターを置けずに場に出てしまうため、ドラゴンにつなげられないんですね。それでマナが足りなくてドラゴンが出ずに負けるという場面もかなりありました。

それで抜擢されたのがアーカムの天測儀です。

色マナに変換でき、さらにはCIPで1枚ドローできるという、1マナとしては破格のカードですね。

これにより、魂の洞窟(+安息地)と冠雪ランドを先においても五元のプリズムを2個置けるようになりました。

また、サイド後はドラゴンのみならず様々なインスタントソーサリーも使用するため、色マナ変換が非常に強いです。

今では5cドラゴンにはなくてはならない存在だと考えています。

まあ最終的にオーコに鹿にされるんですけどね(憤慨)


・虚空の杯

5cドラゴンの弱点はスピードの遅さと除去1発で沈みやすい事です。

せっかくマナを大量に消費してドラゴンを出したのに、返しにソープロなどで除去されて手札が尽きて負けというパターンも過去に多数ありました。

また、デルバーなどの早いターンからクロックを刻んでくるデッキには勝ったことがありません。

この2つの弱点に対抗するために抜擢されたのが虚空の杯です。

皆さんご存じの通り、チャリスX=1はデッキによってはほぼ完封できるくらい強力な置物です。

完封できなくとも、置けばとりあえず相手の動きは鈍ることが多いので、こちらの動きが間に合うことが期待されます。

また、主要な除去の多くは1マナのカードが多いので、それらからドラゴンを守ることができるようになりました。

基本的には2ターン目に設置することが多いですが、初手次第では墳墓から行くこともあります。

弱点克服のために、1枚5000円以上するチャリスを4枚購入しましたが、思い通りの活躍はしてくれています。

まあ最終的にオーコで鹿にされるんですけどね(憤激)


サイドで入れたカードも解説。

・赤霊破、紅蓮破
おなじみ対青対策。カウンター、ショーテル、オーコ、ジェイスなど潰したい対象はいくらでもあります。

あれ?チャリス入れてるのに1マナのやつ入れるの?

入れます。なぜかと言うと、チャリスだけに頼るのは危険だからです。

メインでチャリスを張ってそれで相手が負けるのであれば、サイドボーディングでチャリスを潰す手段を搭載してこないわけがありません。

そのため、チャリスが引けないまたは壊された時の保険として入れています。

・毒の濁流
マイナス修正の全体除去。このデッキの一番の脅威である真の名の宿敵を排除するほか、大量に屠りたいときに使います。


次に、外したカードたちを。

・帰ってきた刃の翼
騙し討ちと相性が良く、粘り強さが増してはいたのですが、そのシチュエーションがあまりにも少なすぎたので外れました。

・玉座の災い魔
古の墳墓をせっかく入れたのに、思った以上に自分のライフを削れず、まだ相手のほうがフェッチとかでライフを削っていることが多かったので外れました。

・連合の秘宝、木霊の手の内
マナ加速もこのデッキでは重要なファクターではあるものの、チャリスで妨害して相手のキルターンを遅くしたほうが勝てると判断したために外しました。

・破滅の龍、ニコル・ボーラス
単体だと弱すぎて外れました。変身も中々できないので。

・変遷の龍、クロミウム
中々出す機会が無くて外れました。ミラクルに対してしか強くないのも一因です。

・もつれ
せっかくfoilを購入したから入れたものの、中々使う機会が無くて外れてしまいました。一瞬の平和の方が強かったです。その一瞬の平和もなぜか外れましたが。


以上です。この前0-4という成績でほかのデッキに浮気しかけましたが、無事5cドラゴン使いに戻りました。

弄りようはいくらでもあるし回してて楽しいので、BMOなどの大会に向けてドンドン調整していきたいと思います。
ヘブソでございます。

今回はレガシーのデッキの中から、まあマイナーなデッキを紹介したいと思います。

12ポストの一種ではありますが、エルドラージでもタイタンでもMUDでもなく、アーティファクトをメインにした「茶単ポスト」になります。

デッキレシピはこちら。

クリーチャー 7

不屈の探求者、ゴロス 2
忘却蒔き 1
隔離するタイタン 1
白金の帝像 1
大いなる歪み、コジレック 1
引き裂かれし永劫、エムラクール 1

その他スペル 28

探検の地図 4
真髄の針 4
蜃気楼の鏡 1
世界のるつぼ 1
スランの発電機 3
面晶体の記録庫 1
交易路 1
ギラプールの宇宙儀 1
神秘の炉 2
タミヨウの日誌 1
ミシュラのらせん 1
ニンの杖 2
精神隷属器 1
人知を超えるもの、ウギン 2
王神の立像 1
イシュ・サーの背骨 2

土地 25

水晶鉱脈 3
埋没した廃墟 1
大瀑布 1
雲上の座 4
微光地 4
ヴェズーヴァ 3
演劇の舞台 4
幽霊街 1
ボジューカの沼 1
ウギンの目 1
嘆きの井戸、未練 1
黄塵地帯 1


サイドボード 15

磁石のゴーレム 4
終末を招くもの 1
白金の天使 1
虚空の選別者 1
トーモッドの墓所 3
歪める嘆き 2
呪われたトーテム像 1
転倒の磁石 1
伝染病エンジン 1


かなり前のレシピをもとに、筆者の資産の範囲内で組んでみました。

回し方は単純で、探検の地図で神座土地を集めて場に並べ、でかいアーティファクトを並べることにより、相手を打ち負かします。

複数マナが出る土地を多く使用するため、早いターンで重いカードを使用することが可能です。

それでは、カードの紹介をします。

不屈の探求者、ゴロス
土地サーチとコスト踏み倒しを行うレジェンド。茶単版原始のタイタンですね。

忘却蒔き
相手から土地を奪うエルドラージ。マッチアップするかは謎ですが、暗黒の深部をパクれると強い。

白金の帝像
自分のライフを固定するファッティ。フェアデッキ殺し。

大いなる歪み、コジレック
本当は真実の解体者のほうがよかったですが、安かったのでこちらを採用。まれに打ち消したりする。

引き裂かれし永劫、エムラクール
説明不要のフィニッシャー。

探検の地図
説明不要。初手には欲しいですね。

真髄の針
ポスト定番のメインぶっこみ。指定は大体不毛の大地ですが、フェッチなど刺す対象に事欠かないのがいいですね。

蜃気楼の鏡
変身する対象が非常に広く、神座の水増しやフィニッシャーの増加など多岐にわたります。しかし、少し使いにくいので1枚に。

世界のるつぼ
不毛対策兼土地使いまわし。これを入れているから水晶鉱脈を入れているといっても過言ではありません。

スランの発電機
定番のマナ加速。モノリスは高いので...

面晶体の記録庫
スランの発電機とは違いドローができるので採用。

交易路
このデッキのメインエンジンといっても過言ではありません。後述の精神隷属器とウギンと組み合わせて相手ターンをコントロールし続けるのがメインですが、ライフゲインすることによって延命を狙うこともできます。イシュサーの背骨を使いまわして毎ターン相手のパーマネントを割る芸当も。

ギラプールの宇宙儀
追加セットランドが強力なのと、手札が割とかつかつになりやすいこのデッキならではの採用です。しかし、相手にも効果が及ぶので利用は計画的に。

神秘の炉
無色デッキならではの採用。ウギンと一緒に置くともはや宇宙。

タミヨウの日誌
こちらのターンが回ってくるたびにドロー手段を供給してくれるアーティファクト。ドローもサーチもこのデッキにかみ合っています。

ミシュラのらせん
土地を縛るアーティファクト。大量にマナが出せるからこその採用。エルドラージ系に突き刺さります。

ニンの杖
1点ダメージで軽量クリーチャーのほとんどを除去できるうえに追加でドローもできるので採用。フィニッシャーにもなります。

精神隷属器
相手ターンを操るカード。のちにエムラクールも同じ能力を持って登場しましたが、安いので採用。追加ターンを得させないのもいいですね。

人知を超えるもの、ウギン
このデッキの救世主。コスト軽減も+能力も-能力もかみ合っています。

王神の立像
相手の呪文コストを引き上げるとともに、こちらのターンが終わるたびに相手のライフが1点ずつ失われていきます。ミシュラのらせんやイシュサーの背骨で相手の基盤をぐちゃぐちゃにしてから出せば勝ち。

イシュサーの背骨
パーマネントを問答無用で破壊するファクト。交易所で使いまわして相手をボロボロにします。


水晶鉱脈
古えの墳墓と比べてライフロスがない点と安い点から採用。

埋没した廃墟
使うことはさほどありませんが、長期戦になったときに強いので1枚採用。

大瀑布
ほぼゴロス専用ですが、破壊不能を持っているので不毛で割られないのはいいですね。

雲上の座、微光地、ヴェズーヴァ、演劇の舞台
神座と水増し用。

幽霊街
相手の土地基盤をぐちゃぐちゃにします。

ボジューカの沼
墓地対策。

ウギンの目
クリーチャーサーチ。

嘆きの井戸、未練
サクリ台。隔離するタイタンとの相性良し。

黄塵地帯
自分の土地を不毛の大地にするランド。世界のるつぼで使いまわしましょう。


サイドボードは主に妨害用ですね。

磁石のゴーレム
アーティファクト以外のスペルのコストを1増やす生物。稲妻で落とされますが、パワーが5もあるのでがんばれば殴りきることも可能。複数体並べられるのもGood。

終末を招くもの
クリーチャー足止め兼ドローエンジン兼フィニッシャー。重いものの、維持すればほぼ勝ち。

白金の天使
特殊勝利妨害。飛行持ち。

虚空の選別者
趣味枠。主にエルドラージ対策です。

トーモッドの墓所
本来なら黒力線がいいですが、持ってなかったのでこちらに。

歪める嘆き
対ショーテル用。除去もトークン生成も腐りにくいのがよい。

呪われたトーテム像
クリーチャーの起動能力を封殺。対エルフや対無限バリスタ用に。

転倒の磁石
デカ物封じ。タップ能力なのが地味に強力。

伝染病エンジン
タフネスの小さいクリーチャーを一気に屠りたいときに使用。


メイン戦に関しては、ミラクルやフェアデッキのほとんどに対しては有利を取れ、高速コンボデッキや土地単には不利を強いられます。

もちろん、強化する余地は多々あります。高いので今回入れていませんが、筆者的には以下のカードを追加したいところです。

・Candelabra of Tawnos
・暗黒の深部
・The Tabernacle at Pendrell Vale
・カラカス
・真実の解体者、コジレック
・精霊龍、ウギン
・大いなる創造者、カーン
・液鋼の塗膜
・マイコシンスの格子
・全ては塵
・虚空の力線
・Helm of Obedience

液鋼の塗膜、カーン、全ては塵が割と入手しやすい部類ですが、それ以外は高額ですね。

とはいえ、入手したら勝ち手段も大幅に広がるので、是非是非入手しておきたいカードです。

妨害を考慮したうえで状況判断することが求められますが、ほかのポストに負けず劣らず派手で豪快なデッキなので、是非とも組んでみてください。
あけましておめでとうございます。

そしてお久しぶりです。

8月半ばからクソ現場にぶち込まれて全然書けませんでした。

今年もよろしくお願い申し上げます。

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